HardWest一款轻松的小品,可以

有不少人会拿HardWest跟XCOM做比较,但其实两款游戏并不完全类似,在HardWest中缺少了XCOM关键的经营与养成元素;HardWest将游戏分为8个章节,在每个章节中会扮演不同的角色与团队,比较像是给玩家预设的资源、队伍,让玩家尝试用这些资源、队伍,去挑战每个章节故事。

世界观独特

游戏的世界观独特,将西部与恶魔这两个元素结合,大部分章节都会扮演不同角色,有点像是影集/小说“权力的游戏”的表现方式,藉由看似没有关联、不同的团队故事,拼凑组合成一个完整的剧情。

战斗特色

而战斗方面的设计,应该有参照XCOM的相关设计,简单的行动点数与掩体判定,让游戏非常容易上手。其中最具有特色的是“扑克牌技能”设计,每个角色的技能都由玩家配置的技能卡决定,而技能卡是以扑克牌的形式呈现,因此当玩家的角色装备技能牌,刚好是扑克牌的一对、三条、葫芦时,就会有额外的能力效果,算是HardWest的特色。

故事交代不清

描述故事的方式如上述,拆分为多个章节与不同的人物来组合而成,但由于每个章节的长度并不长,反而使得故事难以交代清楚,角色之间的关联与代入感不够强烈;而章节中虽然有很多让玩家选择的关键点,但实际造成的影响仅会在这个章节内,章节之间没有继承性,每到新的章节,就要重新来过,因此体验不到游戏的养成与累积的乐趣。

缺少职业定位

角色缺少职业定位,人物的属性都由可更换的装备与技能来决定,使得队伍规划与策略性很有限;而战斗掩体的效果过强,会使命中率跟伤害大幅降低,加上游戏的“回避率”跟“技能MP”是同一种点数,这个设计有点奇葩,常常在轮到你的时候,你的MP就因为回避了几次攻击用干了,而补充MP的方式仅有透过一次性道具与受到伤害才会恢复;使得战斗中技能的使用远不如直接绕到敌人侧面,直接攻击来得有

被逼无奈的战术

不断跟敌人迂回、绕圈到侧面,成了游戏中最主要的战术;但游戏又缺乏“警戒/掩护”这种主动技能,游戏预设是,玩家太靠近对方,就会被敌人借机攻击一次,而且%命中,使得迂回作战需要花更多时间绕路,常会变成双方躲在掩体后,互相开枪,大家都扣一点生命值的情况,而原本应该可以变成战斗特色的阴影判定,反而没有太多可以发挥的地方,相当可惜。

总结

毕竟是属于独立制作的产品,以其内容、完整度与价格来说,还是值得一玩。



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