过去的十年,被业界称之为“移动互联网的十年”,进入21世纪的第三个十年,移动互联网的发展逐渐进入深水区,产业互联网、私域流量成为行业关键词,投资寒冬、大厂裁员是转型阵痛的表现。在这样的恶劣环境下,有一个行业正在蓬勃发展——音频经济。
音乐这些年
据国际唱片业协会调查,这主要归功于付费流媒体的兴起。如今,付费流媒体和内置广告流媒体几乎撑起了全球唱片收入的半壁江山(实体光盘和录音带的销售额仍占25%);其余的唱片收入来自其它渠道,比如表演版权。
根据数据显示,在美国三亿多用户中,有超过一半的用户有过消费播客行为,这个数字转化为人口数量的话,大概在一亿五千万人左右。作为年的互联网新军,声音数码媒体Podcast的强势崛起不容忽视。
短短半年期间,新节目如雨后春笋般冒出,不仅有年轻一代对音频内容进行大胆的创新,主流媒体包括传统媒体亦纷纷推出音频平台,一些平台的新闻奖也增设了Podcast新闻报导类别,奖励以声音作为呈现形式的报导。
来自Hosting平台Firstory的分析,上半年的Podcast节目数量大爆发,亚洲中文节目数量足足增加了%。从GoogleTrend可以了解到,Podcast目前在华人地区占有最高搜寻量,这些数码反映Podcast已然成为热潮,无论是创作者还是听众都开始投入其中。
中国也不例外,越来越多的Podcast节目诞生,也开始出现像喜马拉雅、蜻蜓FM这样的平台。与其他线上音频内容相比,Podcast最大的不同之处在于订阅模式,它采用RSS2.0的格式传送。这意味着,用户只要拥有一个可以解析Podcast来源地址的软件就能收听到节目。
作者和听众也无需担心审查问题,有些Podcast软件还能像播放音频一样播放视频,像这样的软件,业内人士给它取了一个名字叫做“泛用型播客客户端”。
从声音、影音与游戏的发展历程,我们可以预测未来音频经济正到了一个新的爆发期,其背后的推手当然是科技的迭代。媒体应用科技技术,重新定义音频是用来储存与递送资讯与资料的出口或工具。科技不断改变传递资讯的方式,也改变了媒体的内容、制作方法、商业模式,以及产业结构。
举例来说,录制音乐的历史就是科技变迁史。今天的流行歌曲长度大多在在3分20秒到4分10秒钟之间,这个规则是由年问世的黑胶唱片决定。黑胶唱片平均一首录制约3分钟的音乐,成本够低、可以堆叠,迅速成为唱片业者交付至广播电台的标准。于是后期的歌曲大多也普遍缩短到3分钟以内,否则没有广播电台愿意播放,无法获取听众。
录音带与CD相继问世解放了音乐的时间长度限制,歌曲的长度平均增加2分钟,如皇后合唱团的《波希米亚狂想曲》将近6分钟,打破了广播电台的习惯。
iPod与iTunes开启了单曲下载的起源,歌曲又再度被缩短了,因为既然是按下载量计费,歌曲何必做得那么长呢?结合多段概念的组曲也不符合经济利益。切成许多短曲才能争取最多下载次数,进入流媒体时代之后,连古典乐也开始切成章节了,你说奇怪不奇怪?
在国外,Spotify、AppleMusic根据收听时间分配费用:凡是播放超过30秒的就算一次“聆听”。10分钟的歌与30秒的歌的营收相同,甚至后者还更多,因为同样的时间可以重复听多次。于是歌曲长度又被人为缩短了。有数据表明,在过去的三年里,少于2分钟的歌曲比例暴增。
同时为了优化搜寻,防止Siri辨识错误,歌手与歌曲的取名也越来越简洁。亚洲的歌手趋向好念的英文名字,如G.E.M.、BTS、PSY等,录制音乐的内容、商业模式与产业结构也随之改变。
音乐录制品从年代卡带普及至今,虽然整体产值有高有低,但大致落在同一区间内,成长谈不上多迅猛。新形式只是吃掉旧形式的利润,人们用不同的方式买同样的音乐,整个市场却没有长大。这跟其他媒体发展过程不同,影音与游戏同样历经多次科技冲击,每次冲击后的产值却更大。
从无线电视到数码时代
无线电视、有线电视与数码影音是影音发展的三个阶段,无线电视造就了电视机的普及,由此衍生出搭配广告的商业模式。然而无线电视的缺点是频道有限、无法细分客户,以及只有直播和录播。因此在我们小时候,所有家庭都会准时坐在电视前,看同一个节目,并在同一个广告时段去上厕所。
有线电视)带来了更多频道和内容,让运营商可以细分顾客。家庭用户可以选择不订,或者订套餐。事实上在上世纪90年代初期,大多数还处在国营体制下的企事业员工家庭,付出的订阅成本很少。
订阅的模式再度进化,国人发现只需要付更多的钱,还能享受到较小众的频道,如HBO、境外体育台等等。进入移动互联网时代,人们基本舍弃了免费的无线电视,购买集成了新闻、综艺、卡通、新闻、体育、电影的互联网OTT终端。
21世纪绝对是是数码影音的时代,流媒体与视频网站等线上影音纷纷上线。数码影音搭着互联网的顺风车,开启内容随选和追剧时代,现在的线上影音节目根本不必担心是否有观众,创作者只要肯沉下心拍摄优质的内容,如《冰与火之歌》、《曼达洛人》、《法官大人》、《荒野》,就可以准确的抓住用户。不过新的商业模式也带来新的弊端,例如Netflix追求观众的总观赏时间,于是影集开始拖戏,各个平台的分庭抗礼则导致节目的破碎化。
近年来数码影音创造了新的形式,以TikTok等为代表,A站、B站、YouTube上迸发出无数用户自制内容,是过去从未见过的盛况,至今仍快速成长中。
游戏经济进行时
和影音一样,游戏也经历多次科技的更迭,每一个新科技都创造了更大的价值。最早的大型游戏机台如《快打旋风》是B2B的产品,专门卖给游戏店。其特色是成本高、按次付费、具有公众观赏性,且游戏过程短暂,目的是为了让下一位玩家赶快投币。
到了游戏主机时代,任天堂红白机价格已降低至可以走入客厅,再次扩大了家庭用户(当下的PC游戏亦同)。游戏更强调耐玩,主机的性能暴增,存储空间增加,使玩家能储存游戏进度,游戏故事可以更长、更曲折,也更多样化,比如《荒野大镖客2》、《对马岛之魂》。
线上游戏将玩游戏转为社交活动,游戏变成了独立存在的世界,可以没有边界,持续地发展。VR的兴起则让游戏能随身带着走,也可以把实体世界变成舞台,例如《精灵宝可梦》。
科技也刺激游戏的商业模式,从购买存储卡、下载、订阅,到游戏内购买虚拟币等,还有些游戏的获利仰赖玩家的自制内容,如《机器砖块》。
为什么科技的发展持续扩大了影音与游戏经济,但音频经济却只是在迭代中?许多人想到声音经济就想到录制音乐)。但其实更往回看,从广播开始,声音产业历史已超过百年,历史沉淀远超影音与游戏。
一个多世纪的跨度,看看声音的播放方式,包含区域广播、卫星广播、现场表演、数码下载、实体产品(CD、黑胶)、流媒体、podcast、有声书等,声音经济是持续成长的,但爆发性的增长不多。
第一,录制音乐只占声音经济的一小部分,如果排除影音的“音”,则声音经济的最大产值来自地区性的广播台。有数据表明,从至今区域广播稳定占整个声音经济的40%,欧美发达地区的比例高于发展中国家,汽车的普及更是拉动了收听率,但这些尚属传统音频行业。
第二,科技对于声音产业没有太大促进,是因为声音的制作与播放相对简单,广播的普及也远早于影音和游戏,使得科技一直无法找到全新的载体来实现太大的价值。在电玩厅玩《快打旋风》跟在手机上玩《要塞英雄》的体验不同,但在家中听广播跟在地铁里上听播客,差别不大。
音频经济在互联网下的发展
技术总会找到突破口,只是时间问题,过去Podcast是基于开放的RSS标准之上,虽然开放,但缺点是档案只能单方向的传输,无法更新、无法定制,也没有互动。创作者不知道有多少人真的听,听众也无法知道其他人在听什么。
封闭平台的缺点是闭环,优点是有效率,可以更快创造新价值。例如Spotify旗下的Anchor宣布让Podcast创作者能使用Spotify上的歌曲用于节目制作。只有封闭平台一手掌握递送、用户资讯、音乐资讯,以及能搞定各种权利授权才能做到。Spotify已经得到了华纳音乐、索尼、百代等全球几大唱片公司的支持,其所提供的音乐都是正版的。
Spotify除了提供在线收听外,还能下载音乐到本地供离线收听。Anchor只是重新定义声音经济的第一步,未来是不是Zoom视讯会议、游戏世界等,都能组合多种声音元素,创造新的声音内容与商业模式?
今天演唱会是歌手的重要营收,但演唱会难以规模化。周杰伦再努力,一年也只能跑几十场演唱会。而每一场演唱会都是大工程,每次都必须行销、售票、搭舞台、设计节目、表演,到下一个城市再重来一次。
体育竞赛直播正好相反,体育直播如ESPN是最值钱的影音内容。不但比赛能在同一场馆反复进行,成本较低,而且每一场都有扣人心弦之处。场馆专为比赛设计,转播节目更是针对在家的观众精心设计,有数据、讲解等,使得在家看比赛的体验往往比现场更好,转播带来的营收也远高于现场票房。
相信未来,政论节目、说书、新闻、故事等会都有新的直播形式,新制作公司与商业模式将应运而生。和传统技术相比,音频经济虽然姗姗来迟,但绝不会迟到。